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  ...wie Du ihn willst!
NOVA ist ein charakterzentriertes Rollenspiel.
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[gebrauchsausstattung]
Zum "alltäglichen" Rüstzeug einer Charaktergruppe gehören beispielsweise Kommunikatoren, Minicomputer, Scanner, sowie medizinische und technische Ausstattung.
Scanner haben dabei einen Aktionsmodifikator (Abtastung), der dem Bedienendem mitteilt, ob er ein Objekt darauf erkennt (z.B. Feinde in Tarnanzügen, ein umherstreifendes Alien...) oder nicht. Mit Hilfe von Medi-Koffern und diversem "Besteck" wie Injektor, Deskap etc. bekommt man einen Aktionsmodifikator medizinische Versorgung, der zusammen mit der Begabung Medizinwissen" angewendet wird und zur Aktion "Wunden heilen" führt. Bei technischer Ausrüstung läuft es praktisch gleich: Reperatursets in Kombination mit Werkzeug (wie Laserflex) ergeben den Aktionsmodifikator technische Versorgung, der mit der Begabung "Technologiewissen" zur Aktion "Reparieren" führt.
[waffen]
In NOVA wird eine große Bandbreite von Waffenmodellen abgedeckt, die sich hauptsächlich in die Kategorien Schusswaffen, Nahkampfwaffen, Wurfwaffen und Bordwaffen einteilen lassen. Letztere sind an Bord von Raumschiffen oder Fahrzeugen installiert. Zu den Waffen gibt es noch Zusatzausrüstung wie Holovisiere, Dreibeine, Waffenkoppler, Rückstoßdämpfer, unterschiedliche Munitionskaliber usw.
Waffen verwenden den Aktionsmodifikator Handhabung, der auf eine kämpferische Begabung (z.B. Wurfwaffen) wirkt und die Attacke-Aktion ermöglicht. Anders als die meisten Waren, haben Waffen ein recht umfangreiches Sammelsurium an Werten: Da gibt es die Magazinkapazität und den Kaliber (über den der Schaden zustande kommt), Attackefrequenz (die angibt, wie viele Schuss pro Zähler abgegeben werden können), Reichweitenzonen und andere.
In der Kategorie Schusswaffen findet man Pistolen, Gewehre, Sehnenwaffen (Bogen und Armbrüste), Geschützwaffen und Modifikationen davon (Energiepistolen/-Gewehre, MGs, MPs und andere). Zum Nahkampf gehören Stichwaffen wie Dolche und Messer, Hiebwaffen (darunter z.B. Schlagstöcke, Stäbe, Schwerter, Äxte/Beile...) und der waffenlose Kampf (wobei hier über eine "Faustbewehrung" gewissermaßen ein Upgrade erfolgen kann). Unter Wurfwaffen findet man hauptsächlich Granaten, aber auch Wurfsterne/-scheiben oder -speere oder wiederkehrende Waffen (wie man es von Boomerangs kennt).
Es gibt auch Waffen mit besonderen Konfigurationen wie Neuroschockwaffen, Säurewaffen, Strahlenwaffen, Elektroschockwaffen und andere Spezialwaffen.
In der Kategorie Bordwaffen gibt es Bordkanonen, Werfer (für Raketen und Torpedos z.B.) sowie Geschütztürme (z.B. Doppellasertürme, Drillingsgeschütze, etc.)
[schutzkleidung]
Neben der normalen Straßenkleidung gibt es spezielle Schutzkleidung, die zum Schutz vor Waffenschaden dient. Die beiden wichtigsten Daten von Schutzkleidung sind der Aktionsmodifikator Behinderung, der zur Aktion "Ausweichen" führt, und natürlich der Schutz der Kleidung. Die Schutzpunkte reduzieren den eintreffenden Schaden, teilweise gibt es besonderen Schutz (z.B. gegen Säure oder Strahlung - normale Schutzkleidung wirkt nicht gegen Strahlen- oder Säureschaden).
Schutzkleidung gibt es in verschiedenen Kategorien: Kopfschutz (vor allem Helme), Oberkörperschutz (z.B. Mäntel, Jacken, Torsopanzer) , Extremitätenschutz (z.B. Arm- und Beinschienen, Hosen, Stiefel, Handschuhe), Vollkörperschutz (z.B. Raumanzüge, Elitetruppenpanzerungen, kybernetische Anzüge, Raumbergbauanzüge, usw.).
Daneben gibt es noch Schilde (man denke an die Anti-Demo-Schilde der Polizei), die gegen Fernkampfwaffen wie Schutzkleidung zählen, im Nahkampf aber auch als Paradewaffen verwendet werden können.
[wirkstoffe]
Wirkstoffe wie Rauschmittel, Steroide, Mikrobotcocktails, Betäubungsmittel oder Gifte können für denjenigen, der das Mittel in seinen Körper injiziert hat, unterschiedliche Auswirkungen haben: Lähmerscheinungen, Bewusstlosigkeit, Halluzinationen, hohe Wundregeneration, oder gar schwere körperliche Schäden bis hin zum Tod.
Sie werden wie andere Ausrüstung ebenfalls mit einem Aktionsmodifikator in Zusammenhang mit "Wirkstoffe anwenden" sowie "Medizinwissen" verabreicht. Häufiger Missbrauch und falsche Anwendung können zu einer Sucht führen, die sich negativ auf die psychische Konstitution auswirkt: Eine Sucht erhöht das Belastungskonto des Charakters und damit hat er einen höheren Stresslevel.
[kybernetik]
Die Kybernetik umfasst vier wichtige Konstruktionsbestandteile: Grundstrukturen, Assistenzstrukturen, Detailstrukturen und Systemstrukturen. Implantate haben Energieverbrauch (der von einer körperinternen Quelle gedeckt werden muss) oder Platzverbrauch (jede Körperzone, der Terraner besitzt davon 20, hat 4 Platzpunkte, die belegt werden können), oder beides.
Implantate erhöhen das Belastungskonto von organischen Charakteren und verursachen somit einen höheren Stresslevel.
Um einen Roboter oder Artifikanten zu entwerfen, benötigt man in jedem Fall Grundstrukturen, die sozusagen den Roboterkörper bilden.
Assistenzstrukturen können dann entweder Roboterkörper oder organische Körper (also z.B. Terraner) modifizieren (synthetische Muskeln, hypersensible Nervenbahnen, integrierte Datenspeicher, etc.) und somit die Eigenschaften und den Physis-Faktor verbessern (und damit z.B. die physische Konstitution erhöhen), Spezialgebiete und Haut-Schutz hinzufügen.
Detailstrukturen sind kleine Implantate, die weder Platz noch Energie verbrauchen. Dazu zählen beispielsweise implantierte ID-Karten, Implantataugen (wie Zielerfassungsauge, taktisches Auge), Schallrezeptoren, Sprachmodulatoren etc.
Systemstrukturen sind größere Implantate, die nichts direkt mit dem Körper zu tun haben: Eingebaute Waffen, Scanner, Behälter (z.B. für Wirkstoffe), Sprungdüsen,
Sprengsätze, intelligente Autoextremitäten usw. Sie verbrauchen oft Energie und Platz.
[mutationen]
Mutationen ähneln in manchen Aspekten den Implantaten. Auch sie haben Platzverbrauch (kein Energieverbrauch) - der jedoch auch dynamisch sein kann, denn manche Mutationen können zufällig wachsen (was sich über Wirkstoffe etwas in den Griff bekommen lässt). Mutationen haben negative und positive Auswirkungen. Es gibt zwei Arten: körperinterne und körperexterne Mutationen. Letztere sind nach außen hin erkennbar, erstere dagegen betreffen oft eine Veränderung der Organe. Mutationen können per Zufall ausgewüfelt oder vom Spieler direkt festgelegt werden.
Körperinterne Mutationen umfassen beispielsweise Veränderungen am Skelett, aber auch im Gehirn (beispielsweise kann sich das telepathische Zentrum eines Charakters vergrößern) oder in den Organstrukturen wie Leber (was z.B. Immunität gegenüber Giften mit sich bringt), Magen (der z.B. eine extreme Säure produzieren kann) oder Lunge können interessante Dinge geschehen, ebenso wie im restlichen Körpergewebe(z.B. Muskulatur, Haut) und Blut.
Externe Mutationen bedeuten oft z.B. das Vergößern/Verkleinern diverser Körperteile, oder aber auch das Hinzugewinnen von neuen (Tantakel, Gleitflügel, schwanzartige Verlängerung der Wirbelsäule). Körperteile können grotesk verformt sein (so dass z.B. der Armellenknochen Schwertform annimmt, Finger sich zu Krallen ausbilden...) und andere Absonderlichkeiten entstehen (Kiemen, Drüsen, Säbelzähne, etc.)
[raumschiffe]
Ein großes Thema in NOVA sind Raumschiffe. Sie sind in der Regel eine kostspielige Investition, das gilt auch für kleine Raumjäger oder Raumkapseln insofern, als dass man ihre Komponenenten durch sehr teure und hochwertige Ausrüstung ersetzen kann. Der Raumkampf funktioniert nach den gleichen Mechanismen wie der Kampf am Boden zwischen Personen. Es gibt aber auch Unterschiede, so z.B. kann ein Raumschiff mit größerer Besatzung logischerweise wesentlich mehr Aktionen durchführen als ein Ein-Mann-Jäger.
Raumschiffe gibt es in unterschiedlichen Klassen, z.B.: Raumjäger, Raumbomber, Shuttles, Transporter, Frachter, Kanonenboote, Zerstörer, Fregatten, Kreuzer, Schlachtkreuzer, Schlachtschiffe, Trägerschiffe.
Raumschiffe bestehen aus unterschiedlichen Komponenten ähnlich wie ein Roboter: Es gibt Grundstrukturen, Assistenzstrukturen, Detailstrukturen und Systemstrukturen. Grundstrukturen sind z.B. die Hülle, das Antriebsystem (dazu zählen auch Treibstofftanks), Lebenserhaltung, Sensoren & Kommunikation und der Hauptcomputer. Assistenzstrukturen umfassen verschiedene Modifikationen und Erweiterungen bestehender Systeme. Systemstrukturen sind beispielsweise Waffensystem, verschiedene taktische Systeme wie Schleppstrahl und Schildgeneratoren. Detailsysteme sind beispielsweise Notatmosphären-Abschirmungen.
[parapsychologie]
In der Begabung Parapsychologie gibt es einige interessante Spezialgebiete. Neben Psi-Kunde und Esoterik - die auch ein Nicht-Medium erlernen kann - gibt es weitere fünf Spezialgebiete: Telepathie, Lebensflussmanipulation, Mentalmanipulation, Energieflussmanipulation, Materiemanipulation.
Das Medium sucht sich je nach Telepathenstufe (die steigt, je mehr Mentalpunkte man hat) ein bzw. mehrere Spezialgebiete heraus und kann darin Aktionen lernen, deren Aktionsmodifikator Befähigung steigern und diese mit Hilfe von Übersinnlichkeitsenergie (ÜE) durchführen. ÜE generieren, Aktionen lernen, Befähigung und Spezialgebiete im parapsychologischen Zusammenhang steigern erfordern jeweils den Einsatz von Mentalpunkten (sozusagen besondere Erfahrungspunkte).
Im Spezialgebiet Telepathie geht es um Aktionen wie Gedankenübertragung, Empathie, Wanderung (in der Meditation verlässt das Medium seine physische Hülle), das Sondieren der Hohen Ebene und die Bündelung übersinnlicher Kräfte. Die Energieflussmanipulation greift auf das Wesen der elektromagnetischen Strahlung ein, z.B. Pyro- und Cryokinese (Erhitzen/Entflammen bzw. das Einfrieren von Objekten) sowie Energokinese (Beeinflussung von Energiesystemen) sind hier die Aktionen. In der Lebensflussmanipulation geht es um den übersinnlichen Eingriff auf biologische Abläufe, der Telepath vermag die Lebensenergie von Lebewesen beeinflussen. Die Mentalmanipulation zwingt den Geist eines anderen unter die Kontrolle des Mediums und die Materieflussmanipulation lässt ihn Objekte wie von Geisterhand bewegen, zerschlagen und zerdrücken.
[tech-fähigkeiten]
Ähnlich der Parapsychologie gibt es für die Begabungen Technologiewissen, Medizinwissen und Naturwissenschaften Aktionsmöglichkeiten, die sogenannten "Tech-Fähigkeiten". Sie werden, wie die Mentalpunkte, über Techpunkte gelernt und der Aktionsmodifikator Befähigung gesteigert. Im Gegensatz zur Parapsychologie stehen Tech-Fähigkeiten allen Charakteren offen, solange sie Techpunkte zur Verfügung haben.
Im Bereich Naturwissenschaften gibt es die Möglichkeit der Säureherstellung und des Sprengsatzbaus. Technologiewissen kann genutzt werden, um Ausrüstungsgegenstände wie Waffen, Implantate, Roboter, Schutzkleidung und Raumschiffskomponenten oder ganze Raumschiffe zu konstruieren oder zu modifizieren. Medizinwissen ermöglicht das Erzeugen von Mutationen und das Herstellen und Abändern von Wirkstoffen.

