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das universum...

    ...wird von knapp einem dutzend intelligenter Spezies bevölkert.

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[zusammenstellung]
Bevor du Abenteuer im NOVA-Universum erleben kannst, brauchst du einen Charakter.
Du musst dir überlegen, ob du einen Nicht-Terraner spielen willst (als Einsteiger erfordert dies aber noch, dass du dich vielleicht in die entsprechende Rasse einliest, bzw. dich vielleicht zusätzlich mit Paranormik -übersinnlichen Kräften -, Raumschiffen, Mutationen oder Kybernetik auseinandersetzen müsstest) oder es erstmal simpel lässt.

Nach dieser Entscheidung musst du in NOVA einen sogenannten "Basistypus" wählen, der in der Regel durch seine Spezieszugehörigkeit gegeben ist. Danach besteht die Möglichkeit (kein Muss), einen "Mischtypus" anzuwenden, der den SC genauer charakterisiert (Strolch, Elitekämpfer, Muskelprotz, Tech, usw.). Der Mischtypus modifiziert die Eigenschaften und Begabungen des Basistypus und bringt zusätzliche Besonderheiten. Als weitere Möglichkeit gibt es eine dritte Form der Modifikation des Charakters am Anfang, und zwar durch einen Zusatztypus (z.B. Veteran).

Dann solltest du noch im Laufe der Erstellung entscheiden, welche Regelmodule du verwenden willst (z.B. Training-Modul, dass die Steigerung beeinflusst, das wichtige Spezialgebiete-Modul, das Prestige-Modul, etc.).

[hintergrund]
NOVA unterstützt sehr stark charakterzentriertes Rollenspiel. Dies kannst du bereits daran erkennen, dass die gesamte Vorderseite des Charakterblattes sich dem Charakterhintergrund widmet. Ihn auszufüllen ist kein Muss aber eine Empfehlung: Ein gut ausgearbeiteter Charakter macht einfach mehr Spaß, ist leichter zu spielen und der SL kann besser Abenteuer planen.

Hier wird die Geschichte des Charakters kurz festgehalten, Familie, Freunde und wichtige Personen, seine Motivation, Träume, Wünsche, aber auch Ängste, Schwachstellen und der Konflikt.
Zudem ist Platz für Titel, Ränge, Auszeichnungen, Lohn und Vermögen, Tics und Angewohnheiten.

[eigenschaften]
Durch deinen Basistypen und Mischtypen kommst du zu Eigenschaftswerten, die du wahlweise durch bereits am Anfang bereitgestellte Erfahrungspunkte (EP) kaufen oder auswürfeln kannst.

Mut, Emotionen, Wissen, Intelligenz und Instinkt sind psychische Eigenschaften. Kraft, Kondition, Körperbeherrschung, Sinne und Handgeschick gelten zu den physischen Eigenschaften. Das Erscheinungsbild wird von den Eigenschaften Ausstrahlung und Aussehen geprägt (wobei letzteres eine Sonderstellung einnimmt und keine große regeltechnische Relevanz hat).

Aus einigen Eigenschaften und einem Rassenfaktor berechnet sich sehr einfach die Lebensenergie deines Charakters, die nach Spezies sehr varriiert; ein großer Metonoid hat mehr Lebensenergie als ein kleiner Beta-Pictor:
(Mut+Intelligenz+3xEmotionen)/psychischer Rassenfaktor=Psych. Energie
(2xKraft+3xKondition)/physischer Rassenfaktor=Lebensenergie

Daneben bilden zwei Eigenschaften auch immer den "Basiswert" für eine Kentnis (siehe nächster Abschnitt):
Basiseigenschaft A/4 + Basiseigenschaft B/4 = Basiswert der Kenntnis

[kenntnisse]
Neben den Eigenschaften hat jeder SC Kenntnisse, die genauere Fähigkeiten eines Charakters beschreiben. Dazu zählen Kenntnisse wie Kognition, Akademik, Technik, Transportmittel, Kampf, Handwerk/Kunst, Athletik, usw. Es gibt dabei zwei Möglichkeiten, zu einem Kenntniswert zu kommen:

Für RPG-Anfänger und Einsteiger empfiehlt es sich, ohne das Spezialgebiete-Regelmodul zu spielen. Der Spieler notiert sich die für seinen Charakter wichtigen Kenntnisse, für einen Kämpfer also Kenntnisse wie Athletik, Kampf, Kognition etc. Der Kenntniswert ergibt sich dann durch den doppelten Basiswert, oder dem Durchschnitt beider Kenntnis-Eigenschaften

Erfahreneren Spielern dagegen empfehlen wir, das Spezialgebiete-Modul anzuwenden. Spezialgebiete dienen der sehr individuellen Ausgestaltung des Charakters, sie lassen ihn erst einzigartig werden. Zudem kann man Spezialgebiete bei der Charaktersteigerung direkt beeinflussen. Jede Begabung bietet eine Reihe Spezialgebiete an, die der Spieler wählen und mit Punkten belegen kann (z.B. bei Athletik Spezialgebiete Tanzen, 0-G-Bewegung, oder Klettern). Der Kenntniswert ergibt sich dann durch Basiswert + Spezialgebietewert.

Für sehr erfahrene Spieler bieten wir die Möglichkeit, völlig eigene Spezialgebiete innerhalb einer Kenntnis zu erfinden, sogenannte +1/+2-Bonusspezialgebiete:
So könnte der Spieler seinen metonoidischen Arzt nicht nur bei der Kenntnis Vita mit dem vorgegebenen Spezialgebiet Medizin versehen, sondern z.B. sich "metonoidische Handchirurgie" einfallen lassen, wofür er nun +2 Punkte Bonus erhält.

[ausstattung & dokumentzusätze]
Nach dieser Erschaffung rüstest du deinen Charakter nun evtl noch mit Waffen, Schutzkleiungsstücken, Gebrauchsgegenständen, Fremdsprachen und besonderen Fähigkeiten (z.B. Tech-Fähigkeiten) sowie anderen Dingen aus, die für ihn in Frage kommen.
Wenn du nun noch ein Raumschiff besitzt, oder Mutant, Telepath, Kybernet oder Artifikant bist, dann erhälst du sogeannte Dokumentzusätze wie "Schiffspapiere", "Mutationsdiagnose" oder "Parapsychologiemuster", damit du über alles wirklich im Bilde bist. Je komplexer, "größer" dein Charakter also wird, desto größer ist auch dein Charakterblatt.

[aktionen]
Wenn dein Charakter sehr gut mit Schusswaffen umgehen kann (Kenntnis Kampf, Spezialgebiet Schusswaffen) wird er aber nicht zwangsläufig mit jedem Gewehr gleich gut umgehen können (weil sie evtl verschieden schwer sind oder deren Bedienung varriert):
Das Zusammenwirken von eigener Begabung und Qualität der verwendeten Ausrüstung mündet bei einigen wenigen Kenntnisse auch in Aktionen (z.B. Attacke mit Waffen, Scannen mit Sensoren/Scannern, Wunden versorgen mit medizinischer Ausrüstung oder Reparieren mit technischer Ausstattung). Manche Kenntnisse besitzten daher sozusagen "Aktionsmöglichkeiten".

Auf die Kenntnis wirkt dabei immer die technische Komponente, ausgedrückt durch einen Aktionsmodifikator bei Ausrüstungsstücken. "Handhabung" wirkt bei Waffen, "Steuerung" bei Raumschiffen, Fahrzeugen und Reittieren, "Versorgung" bei Reperaturwerkzeug oder medizinischen Geräten, usw. Aber auch mit Tech-Fähigkeiten (z.B. Sprengsatzbau, Waffenkonstruktion und -modifikation etc.), telepathischen Fähigkeiten (z.B. Telekinese, mentale Kontrolle) und Sprachen (z.B. Neosynd, Imperial, Betala, Newdeutsch) wird ein Aktionsmodifikator angewendet, "Befähigung".
Ein Aktionswert kommt zustande durch: Begabungswert + Aktionsmodifikator = Aktionswert
Beispiel: dein Begabungswert Schusswaffen + Handhabung der von dir verwendeten Schusswaffe = dein Attackewert mit dieser Waffe

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